La espera valió la pena
El tiempo que ha pasado desde que completé Final Fantasy VII Remake hasta que llegó Rebirth a mis manos, ha sido de casi 5 años. Recuerdo que fue justo en el inicio de la pandemia, una excusa ideal para meterse en Midgard durante decenas de horas por primera vez en mi vida. Sí, esto es algo que tengo que admitir desde ya para que no existan confusiones, nunca he jugado al Final Fantasy VII original. Soy una de las pruebas vivientes de que se pueden disfrutar estos “Remakes” sin haber probado más que tres horas Final Fantasy VII. Mi relación con la saga está profundizada en la crítica de Final Fantasy XVI, por lo que no me repetiré.
Esta espera se ha alargado casi un año más debido a que la versión de PC, como ocurrió con Remake, ha llegado con retraso por acuerdos de exclusividad con Playstation. Una exclusividad que cada vez veremos menos, pues Square Enix ya ha comentado que el objetivo es que sus próximos proyectos sean multiplataformas. En todo este tiempo, he tratado de mantenerme al margen de spoilers, aunque es inevitable que, entre todos los tráileres que han sacado y las críticas de prensa y público, mis expectativas se elevaron hasta tal punto que no sé cómo he aguantado cuerdo hasta el día de hoy.
Lo que sí que voy a adelantar, es que la espera ha merecido por completo la pena. Es un proyecto enorme, el más grande en el que ha estado Square Enix nunca. Dividir en tres juegos completos, que se sientan como tal y con la calidad y mimo que tienen, es algo muy pocas veces visto en la industria del videojuego. De hecho, si lo hubiese podido jugar el año pasado, habría sido el GOTY en nuestra lista de los mejores juegos de 2024.
Como apunte, lo hemos jugado con una RTX 3080, un Ryzen 7 3700x y 32 GB de RAM. Para mejorar el rendimiento, hemos utilizado un mod de nexusmods que aplica la generación de fotogramas del FSR para reducir caídas de FPS. Con este ajuste, hemos podido jugarlo con todo al máximo con una gran fluidez, aunque podría estar mejor optimizado, sobre todo en términos de popping.
La continuación del viaje con un grupo maravilloso
Dividir un juego en tres grandes partes, implica que ninguna de ellas está completa por sí misma. Esto es algo muy palpable en Final Fantasy VII Rebirth, pues no es el comienzo ni el final de la historia. Una que sigue los acontecimientos más importantes del juego original, pero con unos cambios que ya introdujeron en el Remake y que son el gran aliciente, en mi opinión, para los que ya se saben la historia de memoria. ¿Habría estado la gente hablando de FF VII Remake tantos años si no hubiese arriesgado en su narrativa para alterar la historia principal? Creo rotundamente que no, por eso valoro tanto aquel polémico final de Remake.
La premisa principal es la de que, el grupo formado por Aeris, Cloud, Tifa, Barret y Red XIII, encuentre a Sephirot para acabar con sus planes de eliminar el planeta. Esto mientras escapan de Shinra con Rufus como nuevo presidente de la compañía. Ahora bien, lo mejor de la parte argumental no me parece ninguno de estos dos temas, sino las pequeñas historias que se van dando en las distintas localizaciones que visitamos. Tanto por los secundarios que aparecen, como las propias relaciones entre los miembros de un grupo repleto de carismáticos personajes.

Unas relaciones que podrán mejorar o empeorar según ciertas decisiones que se pueden tomar en algunas partes de la aventura. No afectan al devenir de la trama, sino a la afinidad con ellos. Además, conoceremos muchos detalles del pasado de los protagonistas. Todo ello con una narrativa superior a la media, con flashbacks y cinemáticas muy detalladas. Al fin y al cabo, es un JRPG, por lo que la historia y personajes tienen que ser de sus puntos más fuertes. Y aquí, lo es y con creces, como ya lo fue en 1997, pero mejor contado y con bastante más profundidad, pues se recrea para sacarle todo el jugo a su mundo.
Todo con un apartado visual escandaloso, tanto en el modelo de personajes y sus animaciones, incluso de los secundarios, como de unos escenarios variados y preciosos. Puede haber alguna textura o elemento del entorno algo más flojo, pero el conjunto es lo que brilla, sacando el máximo partido de un Unreal Engine 4 que pide a gritos ser actualizado por el 5. Además, la banda sonora es otra barbaridad. Tanto por cantidad, con 175 canciones, como en calidad. Para cada parte de los escenarios hay música específica que ambienta a la perfección cualquier situación. Sabe ser épica, emotiva, divertida e incluso terrorífica según se necesite.

Los nuevos personajes que se unen al grupo respecto al Remake, sobre todo Yuffie y Caith Sith que son controlables, están muy bien escritos, aportando tanto a la trama principal como a pequeñas subtramas que llegan, como ya he dicho, a ser más interesantes que la principal. Y es que la sensación de estar en una aventura entre un grupo de amigos es constante. Las bromas entre ellos, los momentos más emotivos (hay algunos que pegan fuerte) y la constante sensación de camaradería, no la sentía desde el mismo Final Fantasy XV.
El final del juego, sin hacer muchos spoilers, sigue apostando por la sorpresa y romper los moldes del original, haciendo que la tercera entrega siga teniendo ese componente de incertidumbre que trajo esta. El ritmo hasta llegar aquí es bastante bueno, pues cada poco tiempo ocurren grandes eventos que se alternan con los más pequeños e íntimos, dando una buena sensación de que el juego no cae en ningún momento, a pesar de haberme durado más de 74 horas, haciendo todas las misiones secundarias, aunque no todo el contenido opcional. Si solo quieres ver la historia principal, el juego puedes completarlo en menos de 50.
El mejor sistema de combate en un Action-RPG
El Action-RPG es un género que me gusta mucho, sobre todo gracias a Kingdom Hearts, mi saga favorita. Disfruto mucho de él, pues la mezcla de acción con toques roleros en los que el equipamiento, subir de nivel y las magias juegan un papel muy importante. Final Fantasy VII Remake consiguió instaurar un sistema de combate que aunaba de forma muy inteligente la acción con los turnos. Las bases de este sistema siguen intactas: poder parar el tiempo para ejecutar habilidades y límites, lanzar hechizos, invocaciones y objetos; usar tres personajes e ir intercambiando entre todos para hacer espectaculares combos; el sistema de materias para personalizar a cada personaje según nuestro gusto; la variedad de personajes, teniendo cada uno una forma muy distinta de jugar con él; y el sistema de fatiga y vulnerabilidad para afrontar a cada enemigo de una forma distinta.
Pues bien, aquí se consiguen superar gracias a ciertos añadidos muy acertados. El primero son las habilidades sinergizadas, unas que se pueden utilizar cuando llevamos varias habilidades lanzadas con dos personajes y estos tienen una habilidad sinergizada desbloqueada. Son poderosos ataques muy variados entre dos personajes que tienen la capacidad de aumentar la barra de vulnerabilidad del enemigo o tener PM infinito por un tiempo, entre muchas otras.
También hay habilidades combinadas más pequeñas que se activan utilizando la postura defensiva y un botón concreto. Muy útiles, especialmente los contraataques conjuntos, para frenar en seco las aspiraciones de los enemigos. Todas estas habilidades y varias pasivas se desbloquean a través de Puntos de Arma que se desbloquean combatiendo o realizando tareas secundarias. Un gran panel de esferas muy típico en los JRPG para personalizar, junto a las materias, a cada personaje.

Por supuesto, también hay nuevas armas para todos los personajes, desbloqueando cada una habilidades concretas. Al final, las posibilidades son enormes, haciendo que cada persona juegue de una forma muy distinta. Esto en Kingdom Hearts 3 era un problema, pues no estaba bien medido y todas las opciones que tenía el sistema estaban desbalanceadas porque no traían ningún coste. Aquí, para realizar todos estos poderosos ataques y combos, necesitas rellenar la barra de BTC ejecutando ataques normales. Una vez lo dominas, es un deleite combatir hasta con el enemigo más débil. En los jefes finales es donde más se aprovecha todo esto, dando lugar a unos momentos memorables, tanto los secundarios como los de la historia principal.
La dificultad está muy bien medida, al menos en el modo normal. Es cierto que si haces mucho contenido secundario, los jefes no son grandes retos, aunque siempre tienes que estar mínimamente concentrado y aprovechar las debilidades. Una vez completado el juego, es posible dar una vuelta en el modo difícil para los que quieran seguir un sistema de combate impecable. Me cuesta imaginar qué vuelta de tuerca le darán en la próxima entrega, pues no sé cómo se podría mejorar.
Un mundo abierto fascinante con un claro problema
A diferencia del Remake, Rebirth apuesta por crear un enorme mundo abierto dividido en grandes zonas que luego se conectan entre sí A las pocas horas y tras un muy buen prólogo, nos dejan libres por la primera e inmensa zona. Empecemos hablando por «lo malo» o menos bueno, según se quiera mirar. Se trata de las actividades opcionales en este mundo abierto. Todas controladas por Chadley, el androide que ya conocimos en el Remake y que aquí te explica la mayoría del contenido secundario. Sí, es bastante pesadete, sobre todo cuando te llama cada dos por tres por cosas irrelevantes. Estas actividades constan de cacerías con objetivos especiales, torres de vigilancia para añadir iconos al mapa, santuarios de invocaciones para bajar su nivel o informes de moguris, entre otras.

Todas estas se acaban repitiendo en cada uno de los escenarios, por lo que si eres completista vas a tener un contenido repetitivo y poco estimulante que rellena horas de poco valor. Sin embargo, no todo lo que puedes encontrar tiene este nivel. Existen unas misiones, las protomaterias, que sí merece la pena hacerlas. Son de las mejores misiones del juego y están todas enlazadas en una trama conjunta. Son muy distintas entre ellas, reinventándose en cada nuevo escenario. Además, explorar este mundo es divertido por sí solo gracias a los chocobos. En cada región hay uno distinto con capacidades únicas, como correr por las paredes o planear en el aire. Por contra, todo lo que puedes encontrar en el mapa está marcado con un icono, aunque se puede hacer caso omiso y explorar por nuestra cuenta.
Otro tema son las misiones secundarias. Es otra de las grandes mejoras respecto al Remake, en el que había pocas que merecieran la pena. Aquí, todas te dan contexto de la situación de la historia, de personajes en concreto o son simple y llanamente divertidas. Hay muchas que tienen incluso mecánicas especiales que solo se utilizan en esas misiones. Es contenido de calidad que sí recomiendo hacer al completo. Además, las últimas zonas son muy rocambolescas para ser exploradas, pues no son simples llanuras como las iniciales. Esto le da un plus, pues lugares como Cañón Cosmo o Gongaga son difíciles de explorar al completo.

Por último están las ciudades, pues no todo iban a ser grandes explanadas de terreno. Las he sentido muy vivas, están llenas de NPC hablando entre ellos y realizando todo tipo de actividades. No puedes interactuar directamente, pero poder escuchar lo que dicen es siempre interesante. El diseño de todas ellas es una pasado en lo visual y las actividades que se pueden hacer en ellas, recaen sobre todo en el siguiente punto: los minijuegos.
Por último y más importante: los minijuegos
Si algo destacaba en los tráileres promocionales, eran la ingente cantidad de minijuegos que mostraban. Pues bien, eran pocos en comparación a los que hay realmente. El primero que te encuentras y el más importante de todos es el Sangre de la Reina. Se trata de un juego de cartas coleccionables muy bien diseñado. Hay 145 cartas en total, cada una con sus habilidades propias. El objetivo es conseguir más puntuación que el rival sumando la puntuación de nuestras 3 filas. Es tremendamente divertido y adictivo. Y lo mejor, es que trae consigo una de las mejores historias secundarias de todo el juego. Es el minijuego rey del rey de los minijuegos.

La veriedad es tal, que es difícil hacer una evaluación general de ellos. Los hay más pequeños y que solo se ven en un punto concreto del juego, como el salto de la rana, similar a uno de Fall Guys, disparar a cajas sobre carros de mina con Barret o la carrera cronometrada sobre un delfín. Pero luego están los más grandes y que constan de varias fases, como el del piano, que consta de tocar varias partituras repartidas por el mundo, el de Fuerte Cóndor, ya introducido en el DLC Intergrade o las carreras de chocobos, con varios circuitos y capacidad de personalización.
Si hay dos paraísos para los minijuegos, estos son, sin duda, Costa del Sol y Gold Saucer. En el primero me gustaría destacar el fútbol con Red XIII, similar a un Rocket League de perros. Lo malo es que no se desarrolla demasiado. El segundo es de los mejores momentos que he tenido con un videojuego en mucho tiempo. Es una auténtica pasada desde el primer momento que pisas este espectacular parque temático. Desde el hotel del terror hasta grandes minijuegos como el de boxeo, el de la moto o incluso uno de naves con muy buen control.

De hecho, en la mayoría de ellos no querrás quedarte con haberlos hecho una vez y listo. En mi caso, he completado casi todos ellos con su máxima puntuación, pues no es un reto demasiado complicado y algunas recompensas son muy buenas. En lo personal, siempre me ha gustado que un juego te proponga nuevas mecánicas cada poco tiempo, ejemplo de ello son las 5 estrellas que se llevó It Takes Two. Es por eso, que uno de los grandes motivos que hacen grande a Final Fantasy VII Rebirth, es la calidad y diversión que tienen la mayoría de sus minijuegos.
Conclusión
Final Fantasy VII Rebirth es el videojuego más grande y ambicioso que ha hecho nunca Square Enix. Sus altos valores de producción se hacen notar constantemente, desde su potente apartado visual, en el que tanto modelados de personajes como diseño de escenarios exprimen al máximo tanto la PS5 como mi RTX 3080, una banda sonora variada y mágica hasta una cantidad de contenido abrumadora. Una historia en el que su verdadero valor es la sensación constante de aventura y camaradería entre unos personajes que son leyenda del videojuego. Todos tienen importancia en algún punto de la trama y conocer partes del pasado de cada uno es de lo mejor a nivel narrativo que tiene.
El sistema de combate es el mejor que he probado nunca en un Action-RPG. Es adictivo, divertido, variado y completamente personalizable. Cada personaje se siente único y permite crear todo tipo de sinergias gracias a las nuevas habilidades combinadas. Esta mezcla entre acción y juego por turnos es prácticamente perfecta, y solo ellos mismos en la tercera parte pueden ser capaces de seguir refinándola.
El mundo abierto le sienta genial a la aventura, aunque adolece de ciertas actividades repetitivas que podrían haber sido mucho mejores. Por contra, las misiones secundarias y la movilidad por los escenarios en diferentes chocobos, hacen que la exploración sí sea gratificante. Además, la ingente cantidad de minijuegos hacen que las horas pasen volando, sobre todo con Sangre de la Reina, un juego de cartas absurdamente divertido y bien diseñado, con una historia propia, oscura y atrapante.
Sí, la historia, al igual que en el Remake, opta por realizar cambios respecto al original, que sí le salen bien, al menos por ahora. La parte final viene con polémica, dividiendo a la comunidad, algo que valoro por el riesgo de querer hacer algo nuevo con su vaca sagrada. Solo con la tercera parte sabremos si todos estos cambios, que le hacen un juego bastante diferente al original, han merecido la pena. Aunque creo que el simple hecho de sacar tantos debates a la luz de una historia de hace más de 28 años, tiene un gran mérito.
En definitiva, una aventura magnífica, un JRPG delicioso y un videojuego enorme en todos los significados de la palabra. Es el camino hacia donde debe ir la industria del triple A, con juegos mimados en los que el dinero sí se nota en cada minuto de juego. Espero que no nos arrepintamos en el futuro de no valorar de verdad este tipo de experiencias para un jugador, pues son las que de verdad se quedan en nuestra memoria para siempre.
Lo Mejor:
- ✅ Su apartado visual y artístico, exprime al máximo el Unreal Engine 4.
- ✅ Una aventura divertida, variada y épica.
- ✅ El buen contenido secundario en forma de misiones y minijuegos.
- ✅ El sistema de combate, difícil de superar.
Lo Peor:
- ❌ Las actividades repetitivas del mundo abierto.
- ❌ La necesidad de mods para hacer una experiencia completamente fluida en PC.