El Stop-Motion ha llegado para quedarse
Comienza a ser una tendencia. Y, en este caso, de las buenas. Los videojuegos realizados de forma artesanal a través de una técnica que se ha utilizado numerosas veces en el mundo del cine, como es el Stop-Motion, son cada vez más. De hecho, uno de los últimos juegos que hemos reseñado aquí, The Midnight Walk, no solo comparte un nombre similar con South of Midnight, sino la forma de cómo se realizó. De cara al futuro, tenemos también más ejemplos, como Out of Words, presentado en el Xbox Games Showcase 2025.
Y es que es una técnica que siempre me ha fascinado. Requiere de un trabajo exhaustivo, sobre todo cuando no tenemos el control del personaje, pues el movimiento lo realizan fotograma a fotograma los propios creadores de la obra. En los videojuegos, lo que se hace es un escaneo digital de las figuras reales tanto de escenarios como de personajes y se les da vida ya dentro de la pantalla. Estos productos siempre denotan un cariño especial, pues cada uno de los personajes ha sido forjado a mano desde cero, dotándole de un carisma único que no se consigue con otros medios.
Compulsion Games se lanza por primera vez con el Stop-Motion gracias a la ayuda de Clyde Henry Productions, expertos en esta técnica. Se nota, principalmente, en la cinemática inicial y más ligeramente en el resto de escenas no controlables que se muestran a lo largo de la aventura. A nivel de gameplay, este efecto se logra reduciendo la tasa de frames en ciertas animaciones, aunque de forma más ligera para no causar sensación de mareo al jugar.

Antes de South of Midnight, el estudio canadiense se dio a conocer con Contrast (2013) y We Happy Few (2016), lo que les valió para ser adquiridos por Microsoft y formar parte de Xbox Game Studios. Esto les convierte en uno de los estudios AA más interesantes que tiene a día de hoy Xbox, logrando una atención muy importante para este proyecto desde su primer tráiler en el Xbox Games Showcase de 2023, gracias a su apartado artístico, que ya adelanto que es lo mejor que ofrece el juego.
Una atención que no se ha llegado a traducir del todo en número de jugadores. Es verdad que superó el millón en todas las plataformas durante el primer mes de lanzamiento, pero no logró superar los 1,438 simultáneos en Steam. Unas cifras menores a los 3,498 que consiguieron con We Happy Few. Sea como fuere, toca centrarse en el juego en sí y dejar atrás los siempre fríos que son los números, sobre todo cuando hablamos de obras con alma.
South of Midnight logra transmitir: música, arte y corazón sureño
Si South of Midnight te llamó la atención la primera vez que lo viste por su apartado visual y sonoro, tengo que decirte que solo era la punta del iceberg. Es un juego sensorial, de esos que te atrapan más por su conjunto que por cada parte vista de manera individual. Por eso quiero dejar claro mi mensaje: cuando un juego te llega, por la música, historia, dirección artística o por lo que sea, los fallos los verás de otra forma, pasándolos más por encima y quedándote con lo que verdaderamente te ha aportado y se ha ganado un huequito en tu corazón.
South of Midnight cuenta la aventura de Hazel por rescatar a su madre, que es arrastrada río abajo en su propia casa. Pronto descubrirá que tiene unos poderes especiales relacionados con una abuela bastante antipática y que guarda poco cariño a su familia a raíz de la relación que tenía con su hijo. Hazel es una tejedora, por lo que tiene la capacidad de reparar aquellas almas perdidas que sufrieron en vida por uno u otro motivo, por lo que nuestro objetivo será sanar a aquellos que lo necesiten mientras buscamos a nuestra madre.

Esto nos traslada directamente a la América más sureña, con su propia mitología, lugares y gentes. Una ambientación que es fantástica, con un apartado visual que da la talla en lo gráfico, pero que brilla por su arte. Pantanos, pequeñas casas de madera, áridas granjas, etc. todo luce espectacular, al igual que las criaturas que nos vamos encontrando, manteniendo un estilo Stop-Motion que le sienta como anillo al dedo.
En cuanto a la versión de PC, la que hemos podido probar, cuenta con un rendimiento muy bueno desde su lanzamiento. Con varias opciones gráficas y la posibilidad de usar DLSS, la tasa de FPS rondaba los 100 con todo en alto y DLSS en calidad con una RTX 3080, un Ryzen 7 3700x y 32 GB de RAM. Salvo algún bug puntual, la experiencia es del todo satisfactoria en su versión de Xbox Game Pass.
Ahora bien, lo que acaba por lucir, incluso por encima de lo visual, es su banda sonora. Es deliciosa. No solo las melodías que acompañan nuestra aventura mientras andamos, con también buenos efectos de sonido que aumentan más la inmersión, sino que cuenta con varias canciones cantadas que te ponen los pelos de punta. Todas ellas son claves en pequeñas historias tremendamente dramáticas en las que nos veremos envueltos. Son duras y por eso sanar estos corazones será tan complicado, como reflejan cada una de las letras de estas canciones.

Una decisión que no he entendido, es el no poner subtítulos en las canciones, pues me parecen muy relevantes a nivel narrativo y si no entiendes mínimamente el inglés, te estarás perdiendo una faceta muy importante del juego.
La trama principal se mantiene interesante hasta el final, con varios giros que dan frescura a la aventura y personajes bien escritos y adaptados a esta ambientación. Al mismo tiempo, son estas breves tramas autoconclusivas centradas en el pasado las que más brillan, caso similar a lo que ocurría en el reciente The Midnight Walk.
Un videojuego como los de antes
South of Midnight es también un videojuego, no hay que olvidarse de esto. Sí, como serie o película, habría funcionado también genial, pues su arte, historia y música son excelentes, pero también hay que coger el mando en la mayor parte de las 10-12 horas que dura. Es aquí donde vemos una clásica aventura de acción en tercera persona. Como aquellas de Playstation 2, completamente lineal, con zonas de enemigos, toques de plataformeo y algún jefe final. Sin añadidos y directa al grano. Son este tipo de propuestas las que deberían poblar más el servicio Xbox Game Pass.
Lo primero de lo que hay que hablar es de su sistema de combate. Es cuerpo a cuerpo similar a un hack and slash pero sin combos y con movimientos muy limitados. Contamos con un dash, muy útil para la mayoría de ocasiones y con cuatro habilidades. Te las dan muy pronto en la partida y no cambian demasiado la forma de jugar. Rápidamente, se vuelve repetitivo, pues aunque se pueden mejorar si encontramos orbes escondidos por el escenario, tampoco acaban de añadir variedad al sistema.
Con todo, su principal problema no es el combate en sí, sino la variedad de enemigos y cómo se nos presentan. Son siempre zonas cerradas que suelen constar de dos rondas de espectros y con una esfera de salud que podremos usar para recuperarnos un poco. Esta fórmula es muy agotadora porque no se busca innovar en ningún momento, siendo claramente el punto más flojo de South of Midnight.

Eso sí, los jefes finales dan un giro por completo a esta sensación. Son épicos, grandes y exigen más de nuestros reflejos. Suelen innovar un poco más en lo jugable y son los momentos más divertidos a los mandos.
El plataformeo y la exploración sí están mejor planteados. El movimiento simple pero lo suficientemente ágil. Al principio no me lo parecía, pero en cuanto te dan doble salto y doble dash, la cosa cambia radicalmente. Además, hay ciertas fases más frenéticas donde se ponen a prueba todas las opciones que nos dan. Hay más exploración de la que parece en un juego tan lineal, y sirve para encontrar mejoras de habilidades y salud y para pequeños fragmentos de lore en forma de texto. Suelen ser muy útiles para comprender al máximo cada una de las historias.
Por contra, me parece que el añadido de Crutón, nuestro amigo de tela, está muy desaprovechado. Es útil en combate porque posee a los enemigos durante un tiempo para que luchen a tu favor, pero la forma de darle vida para algunos puzzles no puede ser más básica. Le podemos controlar para colarnos en ciertas cuevas y abrirnos paso a nuevas zonas, pero se repite siempre la misma estructura y no tiene ningún aliciente en lo jugable. Los puzzles, en general, están poco inspirados.

Con todo esto, lo que quiero decir es que está bien que sea una aventura de toda la vida, lineal y contenida en una duración más que buena. Sin embargo, le ha faltado innovar algo más para que no se note tanto el desgaste de su fórmula según avanzamos. Se queda demasiado rápido sin ideas en lo jugable, mientras que en el resto se mantiene fresco hasta el final. Un constante enfrentamiento contra sí mismo.
Conclusión
South of Midnight es un juego con alma, y esto en una industria que cada vez carece más de la misma, es una gran noticia. Por un lado, su apartado visual creado a partir del cada vez más utilizado en videojuegos, Stop-Motion le sienta muy bien a su propuesta y ambientación. Cada uno de los personajes y criaturas que aparecen están llenas de carisma, notándose un trabajo artesanal fantástico en cada una de las cinemáticas del juego. Clyde Henry Productions, expertos en esta técnica, han ayudado en este punto y el resultado es inmejorable.
Todo en este aspecto acompaña: una historia ubicada en la América sureña, con constantes referencias a su mitología y pequeñas tramas muy dolorosas que tenemos que tratar de sanar; una banda sonora capaz de emocionar por unas canciones que se convierten en uno de los mejores recursos narrativos del juego y un apartado gráfico sustentado en Unreal Engine 4 que deja imágenes espectaculares, como ciertas escenas de tormenta en la que el juego se siente con vida propia.
Todo esto no acaba de empastar del todo con su parte jugable. Sobre todo por la falta de ideas tan acusada de cara a la segunda mitad de la partida. El sistema de combate no evoluciona, como tampoco lo hace un bestiario muy limitado, haciendo que los combates contra espectros normales sean un trámite cada vez más pesado. Un lastre que no es así en unos jefes finales que sí están a la altura, tanto en lo visual como en unas mecánicas que sí innovan algo más.
El plataformeo es algo más satisfactorio, con algunas fases bastante frenéticas y otras más pausadas centradas en la exploración y puzzles. Sin brillar, consigue que la aventura sí sea divertida y controlar a Hazel sea una experiencia lo suficientemente ágil y divertida para no cansar antes de tiempo. Con un punto más de riesgo en el combate y algunas ideas que refresquen las mecánicas jugables en la segunda mitad de la aventura, tendríamos un título que llegase sin problemas al sobresaliente con el que sí cuenta todo lo referente al arte.
Compulsion Games muestra lo que debería ser el camino de ciertos estudios de Xbox Game Studios para poblar el Xbox Game Pass de aventuras originales y contenidas, que aporten un valor diferencial entre tantos juegos clónicos. South of Midnight es un juego imperfecto y demasiado conservador en muchos puntos, pero transmite tanto que, a poco que entres en su propuesta, se convertirá en una de las mejores experiencias que tengas este 2025.
Lo Mejor:
- ✅ Su apartado visual en Stop-Motion es una maravilla tanto en cinemáticas como en gameplay.
- ✅ Una historia principal bien contada y pequeñas tramas tan dolorosas como bien escritas.
- ✅ Una banda sonora de 10, con unas canciones que son el mejor elemento narrativo del juego.
- ✅ Una aventura lineal y contenida como las de antes, con una duración ideal de 10-12 horas.
- ✅ Los jefes finales son espectaculares, ofreciendo los mejores momentos jugables de la aventura.
Lo Peor:
- ❌ El sistema de combate acaba siendo repetitivo por la poca variedad de enemigos normales y lo mucho que se abusa de ellos.
- ❌ Falta inspiración en la segunda mitad de la aventura para que la parte jugable se renueve en frescura.